e sport game eSport เป็นกีฬาที่ “จริง” หรือไม่ การสะท้อนการแพร่กระจายของการแข่งขัน เสมือนจริง

e sport game ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา eSport ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง มีการจัดการแข่งขัน ขึ้นมา อย่างมากมาย ในหลายๆ ระดับ ไปจนถึง ระดับชาติเลยทีเดียว ในความเป็นจริงมาก จนอาจกลายเป็นส่วนหนึ่ง ของการแข่งขัน กีฬาโอลิมปิกในปี 2024 มีเกมอิเล็กทรอนิกส์ ที่มีการแข่งขันมากมาย

e sport game

ในบรรดารูปแบบที่รู้จักกันดี ได้แก่ League of Legends, DOTA 2อและเกมอCounter-Strike: Global Offensive, พร้อมด้วยเกม StarCraft II, FIFA, Overwatch, และยังมี Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง มีการจัดการแข่งขัน ขึ้นมา อย่างมากมาย ในหลายๆ ระดับ ไปจนถึง ระดับชาติเลยทีเดียว ซึ่งเป็นชื่อเพียง ไม่กี่อย่าง eSports สามารถกำหนด ได้ว่าเป็นการเล่นวิดีโอเกม

หนึ่งมักจะแยก ความแตกต่าง ระหว่างประเภทเกมกว้าง ๆ สามประเภท ที่มีความน่าสนใจ และอยู่ในความนิยม ของเกมเมอร์ เป็นอย่างมาก  : เกมกลยุทธ์ (RTS หรือ MOBA), Ego-Shooters (FPS) และการจำลองกีฬาและการแข่งขัน สาขาวิชา eSports เหล่านี้ แตกต่างกันอย่างมาก ในกลไก ของเกม ที่พวกเขา มีพื้นฐานอยู่

e sport game การเพิ่มขึ้น ของปรากฏการณ์ ‘eSports’ เป็นอย่างไร?

eSports เป็นอุตสาหกรรม ที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งดึงดูดผู้เล่น จำนวนมาก และมีมูลค่า ทางเศรษฐกิจสูง มีการจัดการแข่งขัน ขึ้นมา อย่างมากมาย ในหลายๆ ระดับ ไปจนถึง ระดับชาติเลยทีเดียว รูปแบบเช่น FIFA 18 ขายได้ประมาณ 24 ล้านครั้งในช่วง 11 เดือนแรก หลังจากเปิดตัวในตลาด

e sport game

ในช่วงเวลาเดียวกัน FIFA 18 ได้ลงทะเบียน การแข่งขันประมาณ 7 พันล้านครั้ง มีการจัดการแข่งขัน ขึ้นมา อย่างมากมาย ในหลายๆ ระดับ ไปจนถึง ระดับชาติเลยทีเดียว  และมีผู้เล่น มากกว่า 20 ล้านคน จาก 60 ประเทศ เข้าร่วมการแข่งขัน FIFA ออนไลน์ อย่างเป็นทางการ กีฬาฟีฟ่าโลกเกม

การสำรวจที่จัดทำโดย PricewaterhouseCoopers GmbH กับผู้เข้าร่วม 1001 คนที่มีอายุระหว่าง 14–35 ปี ยังมีผู้เล่น เพิ่มขึ้นมา อย่างต่อเนื่อง และมีแนวโน้มว่าจะเพิ่มขึ้นอีกเรื่อยๆ เป้นอย่างมาก เนื่องจาก มีสถิติการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น ในทุกๆ ปี

e sport game  eSport เป็นกีฬา หรือไม่?

ในวาทกรรมสาธารณะ eSport ได้กำหนดรูปแบบ เฉพาะของการแข่งขัน กีฬาแล้วและได้มีการจัดทำ การแข่งขัน แบบนำร่องไปแล้วด้วย และมีผู้คน ให้ความสนใจเป้นอน่างมาก แม้ว่าการถกเถียงกันว่า eSport สามารถกำหนด เป็นกีฬา ในความหมายที่แคบกว่านี้ ได้หรือไม่ ก็ยังห่างไกล จากการแก้ไข

หากเราดู แนวทางปฏิบัติของ eSports จริง ๆ แล้วการแยกความแตกต่าง จากกีฬา ที่เป็นที่ยอมรับนั้น การที่จะทำให้ผู้คน อีกจำนวนมาก ยอมรับนั้น  ไม่ใช่เรื่องง่าย ประการแรก eSportspersons เรียกตัวเองว่านักกีฬา นอกจากนี้ eSports

ที่กล่าวถึงทั้งหมด ยังเป็นการตั้งค่า และการเล่น ที่มีกฎในการเล่น ที่ชัดเจน  การแข่งขัน ที่ทีมแข่งขัน หรือผู้เล่นต่อสู้ เพื่อชัยชนะ โดยพิจารณา จากระบบคะแนน ที่กำหนด eSports มีโครงสร้างตามกฎที่ถูกต้อง สำหรับผู้เข้าร่วมทุกคน โดยมีรูปแบบ การกระทำ และนวัตกรรม ที่เป็นไปได้

เฉพาะในกฎเหล่านี้เท่านั้น เมื่อเร็ว ๆ นี้งานวิจัยบางชิ้นใน eSports ได้มุ่งเน้น ไปที่ความคล้ายคลึงกัน ทางจิตวิทยา และความแตกต่างระหว่าง eSports มืออาชีพ และกีฬาแบบดั้งเดิม มีการจัดทำวิจัย และ สร้างแบบสอบถามขึ้น

นักกีฬา eSport ชั้นยอด ต้องสามารถรักษา ความสนใจ ในระดับสูง เพื่อให้เป็นที่ยอมรับ ของผู้คน ที่ยังมองว่า เป็นเด็กติดเกม หรือจากคน ที่ยังไม่รนู้จักเกม ที่เีพอ และทำการตัดสินใจ ที่สำคัญ ภายใต้แรงกดดัน ด้านเวลา โดยเน้นย้ำ ถึงความคล้ายคลึงกันทางจิตวิทยา ระหว่าง eSports และกีฬา ที่เป็นที่ยอมรับ

e sport game  eSport นั้น “ดีจริง” แค่ไหน?

ตามความหมายการแข่งขัน eSport จะเกิดขึ้นในพื้นที่เสมือน เป็นการแข่งขัน ที่ให้ภาพและเสียง ที่เหมือนจริงมาก การแข่งขัน จะแสดงโดยอวตาร ซึ่งควบคุม โดยผู้เล่น การเคลื่อนไหว ระหว่างการทำงาน ของเครื่องเล่นเกม และการเคลื่อนไหว แบบเสมือนสื่อกลางนั้น เชื่อมโยงกัน อย่างแยกไม่ออก

อย่างไรก็ตาม การเคลื่อนไหว ทางกายภาพของผู้เล่น ที่แสดงมา นั้นยังเป็นที่น่าสับสน ของผู้คน ว่ามันเป็นสิ่งที่ควรยอมรับได้ หรือไม่ได้ และการแข่งขันจริง เกิดขึ้นในโลก ที่แตกต่างกัน ทั้งในโลกอะนาล็อก และโลกเสมือนจริง ในการอภิปรายเกี่ยวกับคำถามที่ว่า eSports ควรได้รับการยอมรับว่าเป็น “กีฬาจริง”

โดยองค์กรกีฬา ข้อเท็จจริงนี้ มักอ้างว่าเป็นข้อโต้แย้ง ในการยอมรับ (เปรียบเทียบ Borggrefe, 2018) อย่างไรก็ตาม เกมยังถูกมอง เป็นของเล่น จากมุมมอง ทางสังคมวิทยา การโต้แย้งนี้ สามารถตอบโต้ได้ ด้วยความจริง ที่ว่า ในสังคมสมัยใหม่ ปฏิสัมพันธ์ ทางสังคม ต้องเกิดขึ้น ในโลกเสมือนจริง

เป็นเวลานาน พอสมควร ดังที่เราได้กล่าวไปแล้วยังต้องใช้เวลา อีกยาวนาน จนกว่าจะถึงวันนั้น ในบทบรรณาธิการก่อนหน้านี้ (Thiel & Gropper, 2017) สื่อดิจิทัลบนมือถือ ได้กลายเป็นส่วนสำคัญ ในชีวิตของประชากรส่วนใหญ่ การสื่อสารในชีวิตประจำวัน ส่วนใหญ่เกิดขึ้น ในเครือข่ายสังคม ผ่านบริการข้อความ โต้ตอบแบบทันที

ผลที่ตามมา จากการยอมรับ eSport นั้นว่าเป็นกีฬา 

สำหรับการวิจัย ทางสังคมวิทยา ในอนาคต การอภิปรายเกี่ยวกับ eSports เป็นเรื่องที่น่าสนใจ อย่างยิ่งเกี่ยวกับคำถามอีกมากมาย ที่สังคม และคนที่ยังไม่เห้นด้วย หรือยังมีข้อสงสัย ที่ว่าสภาพแวดล้อม เสมือนจริงนั้น รับรู้ได้อย่างไร จากผู้ที่กระทำใน สภาพแวดล้อมเหล่านี้

การทดลองที่นำเสนอ ข้างต้น ชี้ให้เห็นว่าสภาพแวดล้อม เสมือนจริง ก็ยังไม่สามารถที่จะตัดสินอะไรได้ ในตอนนี้ คงต้องใช้เวลา สักระยะหนึ่ง ที่จะสามารถสัมผัสได้ เหมือนจริง ว่าบุคคล ที่แสดงในสภาพแวดล้อม เหล่านี้ จะตระหนักดีถึงธรรมชาติ เสมือนของพวกเขาก็ตาม

ดังนั้นการวิจัย ทางสังคมวิทยา การกีฬาในอนาคต จะต้องจัดการ กับกีฬาที่เกิดขึ้น ในพื้นที่เสมือนจริง อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในอนาคตอันใกล้นี้ สามารถคาดหวังได้ว่า เกมการแข่งขัน (ไม่ว่าจะเรียกว่ากีฬาหรือไม่ก็ตาม) จะได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อความเป็นจริงยิ่งขึ้น

บาคาร่าฟรี100

UFABET แจกจริง

esport ฟุตบอล